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降臨クエスト 廃骨園メモリス 属性: 種族:魔物 勇者アサト 攻略パーティー 廃骨園メモリス/攻略パーティー 出現する敵データ + 神級聖級 出現ユニット NEXT ダメージ HP 防御 ドロップ [[]] ルール&特性 + ルール ルール 神級 聖級 ■RANK65以下入場禁止 ■RANK65以下入場禁止■同名ユニット使用禁止 + 特性 特性 神級 聖級 アサト ■即死無効一撃で倒す効果を無効化■敵カウンターアクション遅延AS使用時 味方スキル封印「おう、小細工しねぇでもらえるか」99ターン、味方全員をAS封印状態■BSダメージ減全てのBSダメージ -99%■ASダメージ減全てのASダメージ -99% ■即死無効一撃で倒す効果を無効化 ヒカドール、ヤミドール ■即死無効一撃で倒す効果を無効化■NSダメージ減全体攻撃NSダメージ -100%■BSダメージ増全てのBSダメージ +2000%■敵カウンターアクション遅延AS使用時 ダメージ99%減バリア「敵性行動確認。聖盾展開。異常を回復します」99ターン、敵全員の被ダメージが99%減小 ※ダメージに表記無し=単体※★=最初のみ使用。以降使用無し 神級 スタミナ バトル回数 獲得経験値 獲得コイン 50 5 2650 2500 1戦目 出現ユニット ドロップ アサト - ステータス NEXT HP 攻撃力 防御力 1 1000万 20000 20000 順序 行動 効果 先制 1 【俺はアサト。よろしくな、カカカッ】 全ての場に無パネルを2枚ずつセット全体:20000 1~10ターン ランダム 【仕返しって訳じゃないんだが、まあケジメつけんとな】 全体:8000 【そんなわけで、これでも喰らいな】 1200012000 11~20ターン ランダム 【ほう。すげえじゃねえか。これならどうだ?】 全体:10000 【カカカッ、骨なんでこんな動きも出来るんだぜ】 2000020000 21~30ターン ランダム 【お、骨が滑った。あ、スマン】 全体:20000 【だーれーかー、トーメーテー】 2400024000 31ターン経過 ★ 【おうおう、頭が取れそうになったじゃねえか】 何もしない 1 【骨骨大回転スラッシュ!】 単体即死単体即死 2戦目 出現ユニット ドロップ 勇者アサト アサト ヒカドール - ヤミドール - ステータス NEXT HP 攻撃力 防御力 1 1億8000万 25000 50000 1 900万 - 2130 1 900万 - 2130 順序 行動 効果 先制 1 【ふぅ、やるじゃねえか。カカカッ、本気出すか】 場の全てに無パネルを2枚ずつセット全体:25000 1~10ターン ランダム 【我、汝に選ばれし者。アサト。その力を顕現せん】 全体:7600 【聖剣よ、爆ぜよ】 1500015000 11~20ターン ランダム 【我、汝に選ばれし者なれば】 全体:12500 【護りし者を護る力を。邪なりし者を払う力を】 2500025000 21~30ターン ランダム 【これでも元勇者なんでね。っても落第者だが】 全体:25000 【ま、これくらいは受けられるだろう】 3000030000 31ターン経過 ★ 【ここまで粘るとはやるねぇ。カカカッ】 何もしない 1 【そこそこ強かった自分を呪いな!爆ぜよ!】 単体即死単体即死単体即死 + ヒカドール 順序 行動 効果 先制 1 台詞なし 3ターン、敵全体の水・光・無被ダメージが1%に減小99ターン、自身の水・光・無被ダメージを15000%に増加 1~3ターン 1 【水・光・無バリア展開…成功。光防御を攻撃へシフト】 味方全体に最大HPの1%割合ダメージ敵全体の状態異常を解除3ターン、敵全体の水・光・無被ダメージを1%に減小99ターン、自身の水・光・無被ダメージを15000%に増加 4~6ターン 1 【水・光・無バリア展開…成功。光防御を攻撃へシフト】 味方全体に最大HPの2%割合ダメージ以下同効果 7~9ターン 1 【水・光・無バリア展開…成功。光防御を攻撃へシフト】 味方全体に最大HPの4%割合ダメージ以下同効果 10~12ターン 1 【水・光・無バリア展開…成功。光防御を攻撃へシフト】 味方全体に最大HPの8%割合ダメージ以下同効果 13~15ターン 1 【水・光・無バリア展開…成功。光防御を攻撃へシフト】 味方全体に最大HPの16%割合ダメージ以下同効果 16~22ターン 1 【水・光・無バリア展開…成功。光防御を攻撃へシフト】 味方全体に最大HPの32%割合ダメージ以下同効果 23~29ターン 1 【水・光・無バリア展開…成功。光防御を攻撃へシフト】 味方全体に最大HPの64%割合ダメージ以下同効果 30ターン経過後 1 【水・光・無バリア展開…成功。光防御を攻撃へシフト】 味方全体に最大HPの99%割合ダメージ敵全体の状態異常を解除3ターン、敵全体の水・光・無被ダメージを1%に減小99ターン、自身の水・光・無被ダメージを15000%に増加 + ヤミドール 順序 行動 効果 先制 【】 HP100%以下 【】 聖級 スタミナ バトル回数 獲得経験値 獲得コイン 70 5 3850 4000 1戦目 出現ユニット ドロップ アサト - ステータス NEXT HP 攻撃力 防御力 1 順序 行動 効果 先制 【】 HP100%以下 【】 2戦目 出現ユニット ドロップ 勇者アサト アサト ステータス NEXT HP 攻撃力 防御力 1 順序 行動 効果 先制 【】 HP100%以下 【】 備考 名前 コメント
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メモ 438 名前:229.net220216088.t-com.ne.jp[] 投稿日:2011/06/09(木) 20 34 30.77 0 落ち着いて、舞小春さんww たかがゲームじゃないっすかw 229.net220216088.t-com.ne.jp 229.net220216088.t-com.ne.jp 229.net220216088.t-com.ne.jp 229.net220216088.t-com.ne.jp 229.net220216088.t-com.ne.jp 229.net220216088.t-com.ne.jp http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_1.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_2.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_3.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_4.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_5.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_6.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_7.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_8.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_9.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_10.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_11.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_12.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_13.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_14.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_15.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_16.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_18.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_19.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_20.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_21.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_22.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_23.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_24.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_25.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_26.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_27.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_28.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_29.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_30.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_31.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_32.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_33.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_34.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_35.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_36.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_37.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_38.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_39.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_40.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_41.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_42.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_43.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_44.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_45.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_46.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_47.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_48.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_49.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_50.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_51.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_52.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_53.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_54.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_55.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_56.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_57.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_58.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_59.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_60.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_61.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_62.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_63.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_64.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_65.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_66.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_67.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_68.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_69.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_70.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_71.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_72.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_73.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_74.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_75.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_76.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_77.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_78.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_79.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_80.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_81.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_82.html http //3saga.koramgame.co.jp/2011/0121/article_.html
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取引メモ帳 主に管理者がした情熱交換を載せていきます 【此方】 【其方】 【情熱の数】 情熱8本 Bドラゴンヘッドギア・Gドラゴンヘッドギア・Rドラゴンヘッドギア 1375 アニバーサリーマント(銀)×3 情熱1本 1376 Bドラゴンヘッドギア・Gドラゴンヘッドギア・Rドラゴンヘッドギア 情熱8本 1386 情熱120本 フワモコメリースリッパ×2 1266 情熱740本 竜撃布 526 フワモコメリースリッパ×2 情熱120本 646 般若面×14 情熱28 674 竜撃布 情熱730 1404 砂金20万 鉄のかけら×30 1404 情熱1 鋼のかけら×30 1403 情熱2 鋭い鉱石×40+硬い鉱石×40 1401 情熱10 折れた銀槍×30 1391 情熱20 折れた金槍×30 1371 勇者の剣×2 情熱50 1421 情熱177 ゴールドホーン×113+シルバースタッグ×99 1244
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スレで見つけた、プレステ2エミュで役に立ちそうな文、参考になる文を次々貼っていくところです。 プレステ2エミュで役にたちそうな文ならなんでも貼っておk エミュ本体・プラグインのVerに関して CPUのOCによるFPSの変化 GPUのOCによるFPSの変化 GPUの差によるFPSの変化とGPU使用率 DirectX9とDirectX10 GPUの設定変更によるFPSの変化 XPとVista PCSX2のビルド方法(Win環境) 369aってどうなん? GSdxのSSE2とSSSE3やSSE4ってfpsにどれぐらい差が出ます? 画像(テクスチャ)に線が入る問題 バグレポートへの参加 デバッグ用ダンプファイルについて psv形式のセーブデータを使用する ゲームの直接起動 ワイドスクリーンパッチ エミュ本体・プラグインのVerに関して PCSX2公式フォーラムでは、公式リリースVer以外にも バグフィクス用にβVerが日々公開されています。 本スレでも良くリンクが貼られていますが、あくまでβであり 必ずしも性能が向上するとは限らず、Verによっては性能が落ちる事もありますし ソフトによってその挙動は差異があります。 基本的には公式リリースされているVerをメインとして使用するのがいいでしょう。 その中で、良くリリースされるGSdx9等に関しては プラグインのDllファイルを「GSdx9 10_3.dll」や「GSdx9 Rev660.dll」等と 公式ファイルとは区別し、リネームしてプラグインフォルダに入れると プラグイン選択の項目でどれを使用するかが選べます。 (GSdx9 10_0~9・11等とすればその分だけリストに表示されます) こうしてリネームしたDllファイルをフォルダに入れ、所有しているソフトとの相性等を踏まえ 状況に応じて使い分けるのが良いかと思われます。 本体に関しても、0.94以降ベータVerが配布されており 特定のソフトは特定のベータVerのみでしか動作しなかったります。(ACE3等) 本体ファイルは基本的にpcsx2.exe(pcsx2t.exe)の実行ファイルのみの入れ替えで 済みますので、最新Ver以降のベータVerをRev222等としてフォルダに保管し ソフトによって上記の実行ファイルのみ上書きして使い分ける事を推奨します。 CPUのOCによるFPSの変化 192 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2007/11/13(火) 14 03 39 ID xDvvDVCK0 FF10-2(無印)のオープニングムービーでCPUのOCによるFPSの変化を確かめてみますた。。。 【VGA】7900GS 【CPU】E6750で @2.66Ghz 28-30FPSくらい @3.36Ghz 35-38FPSくらい @3.66Ghz 40FPS前後 @3.84Ghz 42FPS前後 またFF10-2のオープニングミッションが終わったあと初めての飛空挺ブリッジだと @2.66Ghz 50FPSくらい @3.36Ghz 58-60FPSくらい(立ち位置にもよるけどチョットたりないっす) @3.66Ghz 61.xFPS(リミット) @3.84Ghz 61.xFPS(リミット) そこそこの速度で動いてるのをOCによって実機並にするのはおk。 重杉なのは殆ど効果ナシってとこでしょうか。。。 745 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2007/11/17(土) 23 23 26 ID 0R0bJwy+0 ファイナルファンタジー10 インターナショナル C2E 2.93GHz(定格) 3.90GHz(OC) GF8800GTX 576/900MHz(定格) 648/945MHz(OC) CPU 定格/GPU 定格 召喚前:85fps シヴァ召喚:33fps(ピーク時) CPU OC/GPU 定格 召喚前 113fps シヴァ召喚:38fps CPU 定格/GPU OC 召喚前 85fps シヴァ召喚:33fps CPU OC/GPU OC 召喚前 113fps シヴァ召喚:41fps 消費VRAM:102MB GPUのOCによるFPSの変化 ※誤りを載せていますが、FPSが上がらないことも載せておく必要があると感じたので載せました。 717 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2007/11/17(土) 19 00 04 ID KoQ6YMlu0 714 ランブルローズで試してみた。 PC環境はwikiのヤツね。 7900GS(Leadtek PX7900GS)はデフォでコアクロック450MHz、メモリクロック660MHz。 これをそれぞれ540/750にうpしてみた。 エキシビジョン2Pプレイ、零子vsノーブルローズ、デフォでカーソルが合ってるリングを使用(このリングが一番重い) マッチ開始直後から両者動かさずほっとく。 結果は OCなし→平均25FPS OCあり→平均29.5FPS ちゃんとOC効果あるよ 728 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2007/11/17(土) 20 55 36 ID KoQ6YMlu0 ちょw 717は何かの間違いだ、忘れてくれw 今SS撮ってちゃんと確かめようと思ったら、 同設定・同条件で両方とも40FPSだった・・・w ごめんね、ウソついてごめんね。orz でも、ダウンクロックは効果覿面だよ コアクロック・メモリクロックを2/3にしたらFPSも2/3に落ちたよ! GPUの差によるFPSの変化とGPU使用率 708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 16 35 06 ID G0ABxUDc0 RADEONのcatalystで使用率やそのログ見れるがコアクロック半分以下に落としても全然使ってなかったよ VGAは現行規格の物ならミドルレンジでもかなり余裕な印象 シヴァのフル召喚はquad 4Ghzでもまだ重い 709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 16 39 37 ID ygkaFZVh0 俺もそんな感じだった 全然使ってない それでVGA変えてInternal resを上げて温度とFPSの変化を数本で調べてみたけど、 FPSの変化(10~20)に比べて温度や使用率の方は殆ど変化が無かった 前にその重くなった場面でCPU 1GHz程の落差で検証してみたけど、伸び率はVGA変えた時の半分くらいだたよ 使ってないのに及ぼす影響は強い?よくわからないけど何かあるんだろうね 721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 17 15 32 ID gEjO2R9v0 HD3870、コードベロニカ(場面移動なし)、DX10、内部解像度2048*2048 上がコアクロック(途中から半分にした)、真ん中がGPU使用率、下がCPU使用率 CPUはE6600なんで上位の使ったらまたわからんがGPUはちゃんと使っている ttp //nullpo.vip2ch.com/ga20855.jpg 724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 17 37 15 ID gEjO2R9v0 もしかしてDX9でやってないか? DX9にしたらコアクロック下げようがメモリクロック下げようがGPU使用率は変わらなかった 711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 16 44 29 ID uhKCXl8S0 E8500 4.0GにOC 9600GT-OC 常時60だけど、シヴァ召喚時だけ30~35FPS 725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 17 39 51 ID ygkaFZVh0 FF10 シヴァ召還 rev377 X3 / GSdx 0.1.8(772?) / ZeroSPU2 C2D E6850 3.4GHz / GF 8800GT定格 / Mem 2GB Internal res 1024x1024 → 50FPS以上キープ、たまに落ち込む Internal res 2048x2048 → 45FPS以上キープ、たまに落ち込む GF9600GTとはバンド幅同じでシェーダー数が違うのでシェーダーなのかな? ※9600GTは8800GTに比べクロックがやや高いですが、シェーダー数・フィルレートは半分ほど 他はほぼ同じ 738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 18 51 18 ID ygkaFZVh0 FF10のシヴァ召還で引き続きGF9600GT並にOCして公式0.9.4、0.9.5 svn351と試してみた FPSは 725と変化無し、シェーダーかな? 同条件でGF7800GTだと召還シーンでFPSが1桁台に下がった、通常シーンもFPSがチラホラ下がる ■その他のスレ内検証結果1 CPUクロック・本体とプラグインVer・大まかな設定を同じにして、8800GT(物理メモリ2GB)と9600GT(メモリ4GB)でVista / DX10にて検証 ■9600GT タルタロス2F 主人公・ゆかり・テレッテで静止状態→50~55FPS 同じく3人で敵2匹(一番弱いやつ)との戦闘。全員画面に描画されてる状態で→45FPSくらい 味方4人+敵4匹→30~40FPS 学生寮 一人で歩いてるとき→60FPS 学生寮 画面に主人公含め6人描画されてる状態→50FPS前後 ■8800GT タルタロス内部 主人公・ゆかり・美鶴・プロテインで静止/走る → 60FPS 同じく4人+大型の敵(巨人)2体・味方4人+小さめの敵4体で全体視点 → 55~60FPS 最終決戦前の会議室でメンバー全員(8人+1匹)集合時 → 60FPS ラスボスは試してないけどXPでは視点が離れた時5FPS前後下がるくらい ■その他のスレ内検証結果2 FF10シヴァ召還にて検証 C2Q Q6600 3.6GHz / HD3850 → 平均35FPS前後 C2D E8500 4.0GHz / 9600GT → 30~35FPS C2D E6850 3.4GHz / 8800GT → 50FPS以上 ※DX9では何故か使用率が表示されない(使われていないわけではない) ※GPUはOCによる効果が薄い ※GPUの性能(シェーダー数・フィルレート)による差はInternal resやAAを上げた時・重い場面ほど出てくる ※CPUをOCしても効果が薄い所などが改善される場合がある DirectX9とDirectX10 589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 22 43 02 ID hwt873xn0 Vista導入したんでDX9と10の速度や再現度の違いを検証してみた。 E6850(3.6GHz)/ GF8800GT / Mem 3GB・DC GPUプラは最新のSSE2 3両方で検証、SPUは状況によって3種類を使い分けた。 DX9でよくFPSが落ちるアビス・P3フェス・BOF5で検証。 結果速度面では驚くほど差が無し。2~3FPS変わった…… か?ってくらい。 前「DX10HAEEEEEE」って発言がよくあったけど、検証したものでは速さは特に変わらず。 スペックを下げたら負荷時ではなく通常時のFPSに変化が出るのかもしれない。 再現度は、DX9で下のメニューの右半分のチェック項目がデフォでされてる状態。 P3でチラつきなどがDX9の全チェック状態と同じくらいか微妙に減ったくらいだった。 そのまま10本くらい試して、DX10で直った不具合・SSE2 3での差も特に無し。 画質はソフトによってキャラクターの縁などが滑らかになったりする。 でも内部処理解像度がある程度あれば、そんなに差はない。 動いてる場面を見ても画像を並べても、「こりゃすげぇ!」ってくらいの差はなかった。 ……一定以上のスペがあればDX9とほとんど変わらない? 592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 23 26 47 ID Cn1Ix0as0 589に同感。vista64を購入したのでxpと比較したが速度に関してはほとんど変わらず。 画質も際立った変化は見られなかった。 E6420(3.04GHZ)/HD3850/mem2GB それに伴いGPUをHD2600XTからHD3850に変更。こちらも大した変化は見られなかった。 598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 00 46 58 ID 3QBBC2mP0 引き続きCPUクロックを2.0GHzまで下げて、通常時の速度の差を先ほどの10タイトル少々で検証してみた。 結果は通常時でもFPSの差はあまり無し。 一時DX10の方が高くなる場合もあるけど、逆に落ち込む場合もありムラが激しい。 その差がある場所で5%程の差、FPSにすると2~3FPSくらい。 あとDX9であった表示バグは直る代わりに、DX9にはなかった表示バグが出てくる場合もある。 P3だとカーペットなどの表示欠けは直るが、代わりに緑色の横線が大量発生して目が痛い。 ※公式Forumによると、DX10ではDX9だと表示されない一部のテスクチャが表示されるみたいです。 GPUの設定変更によるFPSの変化 当方はGeForce8800GTS(512MB)&E6850(3GHz)の環境ですが、NVIDIAコントロールパネルで設定を全てパフォーマンス重視に変更した所(どの設定がパフォーマンス重視かはヘルプに出ますので簡単です)、ペルソナ4でのゲーム内FPSがデフォルト設定と比較し1.75倍程度上昇しました。 重いシーン⇒デフォルト設定(35FPS)、パフォーマンス設定(ほぼ60FPS) 軽いシーン⇒デフォルト設定(110FPS)、パフォーマンス設定(160FPS) 全てのゲームに当てはまるかは分かりませんが、どうやらGPU自体の設定でも速度が大きく変わるようです。 XPとVista 607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 05 01 27 ID 3QBBC2mP0 Vistaだと全体的にFPSが低下する可能性がある。 XPでやった場合とVistaでやった場合、DODはフィールド画面で10FPS以上、TOD2はムービーで7FPSくらいの差があった。 Aero・管理者権限、バックグラウンドで動いてる不要っぽいのは大体止めたんだけどなぁ。 621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 09 17 27 ID al/NYeqO0 俺はデュアルブート環境で特に差はなかった>vistaとXP ちなみにAero、SuperFetchを切って 後はXPと同様に常駐ソフトとかを切っただけ 635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 14 35 58 ID 3QBBC2mP0 こっちも全部ってわけじゃなかったけど、たまたまXPでやった2タイトルが重くなってた。 ちなみにVista内でDX10からDX9に戻しても同様の重さだった。 668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 02 20 30 ID DMCYmcgk0 やっぱり落ちる所ではVistaの方がFPSは落ちてしまうね。 サービスやBGで動くソフトを見直してみたり、ON/OFF色々試してみたけどどうにも変わらない。 スペックどうこうではなく、エミュ側の寸詰まりでFPSが落ち込むシーンだとXP・Vistaの差はないけど、 通常時でエミュレートがある程度スペックに左右される場面になるとチラホラ出てくる感じ。 あと1回目の起動では全体的に重かったけど、そのデータをメモリ内にずっと残しているのか、 セーブせず終了して2回目の起動で全く同じルートを通るとFPSが場所によっては10以上の差が出る。 SuperFetchを切った状態でそんな感じ。ONにするとその中間辺りになるも、どうも安定しない。 ※プラグインが同じ条件だと、OSの負荷がXPよりも高い分差が出てしまうようです。 XPより負荷のかからないLinuxならもっと高いスコアが出るかもしれません。←Linux版はそもそもWindows版に無い不具合が多数あるので、非推奨。GSdxもZeroGS (DirectX) も使えず、ZeroGS (OpenGL) しか選択肢が無いのもマイナスポイント。 PCSX2のビルド方法(Win環境) 1-1.TortoiseSVNのダウンロード http //downloads.sourceforge.net/tortoisesvn/TortoiseSVN-1.4.8.12137-win32-svn-1.4.6.msi?download 1-2.インストール後再起動 1-3.Visual Studio Express 2008 DVDのダウンロード(インストール) http //go.microsoft.com/?LinkId=7981714 Visual C++ 2008 Express Edtionをインストールする。 1-4.Microsoft Platform SDKのダウンロード(インストール) http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=A55B6B43-E24F-4EA3-A93E-40C0EC4F68E5 displaylang=en PSDK-x86.exeをダウンロードする。インストール時はTypicalを選択する。 1-5.DirectX SDKのダウンロード(インストール) http //download.microsoft.com/download/d/b/9/db9153aa-4419-4a06-a1f1-aafd7944f453/dxsdk_march2008.exe 1-6.nVIDIA CG ToolKitのダウンロード(インストール) http //developer.download.nvidia.com/cg/Cg_2.0/2.0.0015/Cg-2.0_May2008_Setup.exe 1-7.MASMのダウンロード http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=7A1C9DA0-0510-44A2-B042-7EF370530C64 displaylang=ja 1-8.zlib123-dllのダウンロード http //www.zlib.net/zlib123-dll.zip 2-1.[スタートメニュー]→[ファイル名を指定して実行] cmd.exeとタイプし、起動する。 プロンプト画面から cd c \ makedir toolをタイプした後、 MASMsetup.EXEをc \tool\以下に コピーしてから MASMsetup.EXE /C /T "C \tool" /Q CD /D C \tool setup.EXE /C /T "C \tool" /Q EXPAND vc_masm1.cab ml.exe exit を順番にタイプする。C \tool\にあるml.exeをC \Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\bin\にコピーしてください。 2-2.Visual C++ Express Editionを起動し、メニューバー?の[ツール]→[オプション]をクリックする。 オプションウインドウからプロジェクトおよびソリューション以下のVC++ディレクトリをクリックする。 ディレクトリを表示するプロジェクトを[実行可能ファイル]から[インクルードファイル]に切り替える。 5つ並んだアイコンの中からフォルダの形をしたアイコンをクリック(新しい行を追加)する。 C \Program Files\Microsoft Platform SDK\Includeと C \Program Files\Microsoft Platform SDK\Include\mfcをインクルードファイルとして追加する。 2-3.zlib123-dll.zipを解凍し、includeフォルダにあるzxonf.hとzlib.hを C \Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\以下にコピーする。 libフォルダにあるzdll.expとzdll.libとzlib.defを C \Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\lib\以下にコピーする。 3-1.場所はどこでもいいので適当なフォルダを作成し、ダブルクリックして作成したフォルダ上にマウスポインタを置く。 右クリック→SVN Checkoutをクリックする。URL of repositoryに http //pcsx2.googlecode.com/svn/trunk/を入力して下のほうにあるRevisonの項目からRevisonを選択し、 ほしいバージョンを入力(例 373)する。 3-2.ソールファイルのダウンロードが終わったら 自分の作ったフォルダ\pcsx2\windows\VCprojects\以下のpcsx2_2008.slnをダブルクリックする。 Visual C++ Exprees Ediionが起動したら、メニューバー?の[ビルド]→[構成マネージャー]をクリックする。 構成マネージャーウィンドウからアクティブソリューション構成を[Debug TLB]から[Release]に切り替え、閉じる。 ソリューションエクスプローラーの中のpcsx2を右クリックしてビルドを選択すると、ビルドが始まる。 ビルドが終わると、自分の作ったフォルダ\pcsx2\bin\以下にpcsx2.exeができているので、 それを今まで使っていたpcsx2フォルダとかに移動して実行する。 この方法でいくと一応ビルド自体は出来るようになりました。 自分の環境ではビルド中に警告が12個でるけど、出来上がったファイル自体は使えているのでそれを使っています。 ビルド中の警告をゼロにする方法あるいはほかに必要なファイルまたはライブラリをご存知の方がいましたら、 修正・加筆お願いします。 369aってどうなん? 269 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/26(金) 18 37 45 ID YyeqHzsU0 散々既出だが互換性を無視して369a相当にしたいなら AdvancedからVU RecsのFlush to ZeroとDenormals are Zeroをチェック 369aネタはもう止めにしないか 271 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/26(金) 19 03 14 ID gsxU1mFt0 269 俺の環境だと、P4でその設定にしても369aの方が軽いと感じる。 分かりやすいところだと、ゲーム起動後、最初のロード画面でカードが回転するんだが、 369aはスムーズに回転するが、それ以降のPPだと回転が引っかかった感じになる。 試したのは、390_PPr172と396_PPr319。 E8400とRADEON3850だから、もっと上のスペックなら気にならないのかもしれないけど。 GSdxのSSE2とSSSE3やSSE4ってfpsにどれぐらい差が出ます? 8 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/06(火) 22 12 39 ID 7X//chyS0 IntelのCPU利用者に質問 GSdxのSSE2とSSSE3やSSE4ってfpsにどれぐらい差が出ます? AMDユーザーとしては、SSSE3やSSE4の差が気になって仕様がない・・・ それとも関係有るのは動画再生時だけ? 23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/06(火) 23 35 24 ID jdYalITC0 8 参考になるか分からないが。。。 FF12 ミリアム遺跡の外(ちょっと重い)をうろうろしてみた SSE2 57-60fps SSSE3 59-60fps SSE4 57-60fps PP546 GSdx 1.13 ZeroSPU2 0.4.6 PP505 C2D E8400 @ 3.8GHz Radeon HD4850 @ Core690MHz/Mem1113MHz 29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/07(水) 00 09 19 ID nrX9mQBG0 24 Fate/stay_night 凛がアーチャーを召喚するシーン SSE2 20~60 SSE3 56~60 SSE4 23~60 ゲームによってだいぶ差が出るみたいです。ちなみにSSE2とSSE4の時キャラが半透明にになるバグがあったのですがSSE3を使ったところ改善されました。 C2Q Q9300 OC 3.3G Gefo 9600GT 画像(テクスチャ)に線が入る問題 402 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/15(日) 22 47 45 ID f2nZW1820 キミキスとらきすたの顔の線が入るのは どうにもならんのか・・・? 410 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/15(日) 23 03 21 ID Ycdo7mgO0 線入るならGSDXのnative有効/フィルターOFFかZEROGS 2Dのギャルゲーなんかはnativeにしても画質は変わらん 412 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/15(日) 23 04 12 ID j9zM6B710 312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/15(日) 14 04 17 ID j9zM6B710 そういうのは大抵、テクスチャにバイリニアがかかることで起こってる可能性が考え られるので、GsdxであればDX9・Nativeチェック・TextureFilteringをグレーor無しでやって みるとか。 DX10だと強制的になんかのフィルタがかかってるっぽい。 自分で。 581 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f76c-m/w5)[sage] 投稿日:2020/11/27(金) 12 47 36.20 インターナショナル版を日本語音声にしてHD化した感じらしいぞ FF10と言えばメニューの文字に線が入るんだけど取れないかね? HW Hacksを色々弄ってみても変わらんわ 589 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f83-FP8+)[] 投稿日:2020/11/27(金) 18 52 44.96 もう同じ質問何回目だ?FFX以外でも同様の症状には効果あり メニュー画面などでフォントにゴミがでるとき Enable HW Hacks TC Offset X = 500 TC Offset Y = 500 に設定する 画面に細かいゴミが出るとき Texture Filtering Nearest でゴミが消える バグレポートへの参加 適当な英語でも通じるのでバグレポートにぜひ協力してください!! あなたの報告がPCSX2の改善へとつながります。 報告先は、 フォーラムならhttp //forums.pcsx2.net/forum-56.html googlecodeならhttp //code.google.com/p/pcsx2/issues/list フォーラムもgooglecodeもアカウントを取得しログインが必要です。 登録は事前に済ませておき、ログインした状態で投稿しましょう。 フォーラムでは新しくスレッドを立てるか、既存スレッドへレスを追加して報告してください。 googlecodeでは画面左上の「New Issue」をクリックして報告を追加してください。 注意としては、 報告のフォーマットを守る事 既に同じ報告が無いかをフォーラムを検索して確認する事 プラグインの問題か本体の問題かを切り分けて報告する事 特にGSプラグインが原因で起こる問題は非常に多いので、 少なくともGSdxのsoftware rendererは必ず試しましょう。 報告のフォーマットは、フォーラムの場合 http //forums.pcsx2.net/thread-2318.html参照 googlecodeの場合は投稿時に表示されます。 デバッグ用ダンプファイルについて ダンプファイルは報告の時点では必要ありません。 開発側がそのゲームを持っていない場合に、フォーラムのpm機能(重要)で upしたアドレスを送ることができればokです。 (ダンプファイルの上げ方) 0. ISO化していない場合は、する 1. PCSX2を起動し、CDVDプラグインをLinuzappz ISOにする 2. Linuzappz ISOの設定でisoを選び、Enable Block Dumpにチェックする 3. ゲームを開始し、問題がある箇所まで進める 4. PCSX2を終了する 5. PCSX2の実行ファイルと同じディレクトリに.dumpファイルができているのを確認する 6. .dumpファイルを圧縮してアップロードする (sendspace等を推奨) なお、メモリカードのロードが必要な場合はメモリカードファイルも同時に上げてください。 psv形式のセーブデータを使用する 1. PSV Exporter http //www.ps2savetools.com/download.php?op=viewdownloaddetails lid=87 でデータを取り出す。 2. PS2 Save Converter http //www.ps2savetools.com/download.php?op=viewdownloaddetails lid=90 で取り出したデータを開きプロパティの名前を取り出した際のフォルダ名にしpsu形式で保存。 3. mymc http //www.csclub.uwaterloo.ca 11068/mymc/index.html でメモリカードイメージにpsuファイルをインポートする。 ゲームの直接起動 pcsx2.exe -nogui ワイドスクリーンパッチ 27 : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/02/23(土) 20 47 45.92 ID Aoaaj1Qv0 PS2 Widescreen Patchなんてのがあったんだな http //forums.pcsx2.net/Thread-PCSX2-Widescreen-Game-Patches?pid=271674#pid271674 http //forums.pcsx2.net/Thread-PCSX2-Widescreen-Game-Patches http //forums.pcsx2.net/attachment.php?aid=38382 http //forums.pcsx2.net/attachment.php?aid=38383 http //forums.pcsx2.net/attachment.php?aid=38384 http //forums.pcsx2.net/attachment.php?aid=38385 28 : 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/02/23(土) 20 55 33.74 ID Aoaaj1Qv0 日本向けのワイドスクリーンパッチ集 NTSC-J widescreen patches http //forums.pcsx2.net/Thread-PCSX2-Widescreen-Game-Patches?pid=215770#pid215770 ↑に鉄拳5はないのねw PALはあるのに native 4 3 http //forums.pcsx2.net/attachment.php?aid=38386 native 16 9 http //forums.pcsx2.net/attachment.php?aid=38387 patched 16 9 http //forums.pcsx2.net/attachment.php?aid=38388
https://w.atwiki.jp/voteshogi/pages/24.html
○将棋連盟の人に聞くこと 東京将棋会館で対局する場合、対局室料の割引は可能か? 対局場の放送機材や環境、人材に関して、支援はして頂けるか? ネット環境を使わせてもらえるか? 会場近くでニコ生放送できる場所はあるか? 読み上げ係、記録係について(必要性、手配の仕方) 立会人について、駒を動かす人が必要 駒動かし係は対局者が選ぶかリスナー代表がいいか。 動かし係と指し手の連絡をどうやって取るのか? リハーサルについて(やらないとまずい) 時間のハンデをつけてもらってもいいか フィッシャーモード ノートパソコンは2台は必要 連盟様や対局者様に賛同のコメントをもらえるか 対局者様にビデオメッセージを頂けるか ニコ生などで宣伝してもらえないか (ドワンゴ公式放送でプロ側を映してもらえないか) 記録係に女流棋士を使うことはできるか? その場合、料金はいくらか? 電気代はかかるか? フィッシャーモードができるチェスクロックはあるか? 記録係+棋譜読み上げに女流棋士が使える場合、誰がいいですか?(個人的希望) 中村桃子 坂東香奈子 藤田綾 山口絵里子 楠田 葵やっこ 蛸島 上田初美 矢内りえこ 貞升南 鈴木かんな 斎田晴子 竹俣紅 長谷川ゆうき 室谷由紀 室田伊緒 千葉涼子 ARAKI ○役割分担 連盟にお願いしたこと 配信環境・それに関わる人材の支援(お金に関する相談) 対局者 実際に対局を行う 記録係 棋譜の記録、パソコンを使った時間管理、指し手の連絡 残り時間の読み上げなど 日当2万円くらい(最大12時間くらい) 駒動かし係 記録係から言われた指し手を実際に着手する 人選は対局者と相談(誰でもいい場合はどうしよう) 日当1万円くらい(最大12時間くらい) 進行役 リスナー代表から出す。休憩やトラブル時の対応 ○メモ 寄付者に対しての特典を考える(サイン色紙など) 公式ツイッターアカウントを作ってひたすらフォロー 将棋生主さんに協力して頂く 公式ホームページを立ち上げる (主や対局者の写真、動画などをアップ) ●企画書「対局詳細」 ○日時 5月末~6月中くらいにやりたい ○場所 東京・将棋会館 ○対局者 個人的第一希望 藤井猛先生 個人的第二希望 西尾明先生 個人的第三希望 佐藤紳哉先生 ○記録係・立会人・駒動かし係・進行役 ○お金 集め方:自分が出す分とリスナーさんからの寄付 目標金額:40万~50万 対局料: 20万~30万(交通費別) 場所代: 8万 or 2.4万 記録係: 2万円(交通費・食事代別)(女流棋士を希望・無理ならリスナー代表) 駒動かし係: 2万円(交通費・食事代別)(対局者と相談) 放送機材代: ?万円 交通費: 3人分、全部で最大5000円くらい 昼飯・夕食代: 3人分、全部で最大1万円くらい 道具代: 2万円くらいは必要かも (フィッシャーモード用のチェスクロック代など) 25 + 8 + 2 + 2 + 0.5 + 1 = 38.5万円 ○時間 フィッシャーモードで持ち時間2時間、 一手指すごとに2:30(プロ側は1:30)増える 100手の場合 → 4時間+2分*100 → 440分(7時間20分) 150手の場合 → 4時間+2分*150 → 540分(9時間) (ハンデをもらう) 時間管理方法 パソコンと専用ソフトを使って管理 (チェスクロックは不要、ディスプレイに費用が掛かるかもしれない) チェスクロックとソフトの併用管理 ○当日のスケジュール 朝10時から企画開始 最初の30分は準備&プロのフリートーク 10:30から対局開始 12:30~13:30お昼休憩 (18:00~19:00夕食休憩) 終了時にエンディングを流す+簡単な検討+挨拶 (千日なら"後日"指し直し) 150手の場合 → 2時間30分+9時間 → 11時間30分 コメントはコメントページからお願いします。
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ダイナメッシュで成形→形が決まったら、Ctrl+左クリックで履歴を残す→Zリメッシャーでポリゴン削減→ディバイドX5くらいで増やす→サブツール、投影、履歴から投影→ディバイドを持ちながら滑らかさを維持 test サブツールの集約方法(TransposeMaster) 最新はZpluginのTransposeMasterを使用するのが手っ取り早い!! TransposeMasterのインストール 使用方 Tool Geometry InsertMeshでてきとうなサブツールに重ねていけます。 InsertMeshで選択しようとしても見つからない場合は、Tool Cloneで纏めたいサブツールを複製 してやります この時全部のSDivが揃ってないと纏められません 面倒だと思ったら、全部MakePolyMesh3Dボタン押してコピーを作ってその内のどれかにインサートメッシュして纏めてます ショートカットを自由に割り当てる 割り当てたいボタンをCtrlキー押しながらクリックその後割り当てたいキーを押せばOK。 ZB終了前にPreferences>Hotkeys>Storeを押しとかないと、次回起動したとき、 割り当てたショートカットが戻ってしまう。 MAYA→ZBへインポート #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (maya_import.gif) MAYAのOBJ形式でSave後、 ZBのImport→(Mrg)チェックしてImport tool→subtool→extractでズボンと靴を作成 ZMapperノーマルマップ作成方法? 1.ローポリ、ハイポリ用意してハイポリをグリグリスカルプト。 2.Texture→テクスチャサイズを指定してnew 3.ローポリに下げてから、ZMapperを起動してopen configurationを開いてMAYAに合う物を選択 4.8で表示して確認。 5.Texture→Exportでノーマルマップの出力 MAYAでノーマルマップの確認 Bumpマップに割り当てて、レンダリングか「法線カメラに割り当てる」 ●ZBrush2のディスプレイスメント&ノーマル・マップについて 2004年10月1日の書き込み「ディスプレイスメント・マップのやりかた」。ZBrush2のチュートリアルスクリプトに入ってたのを自分なりにメモしただけなんだけど、このやり方はわかりにくすぎ。っていうか単純にディスプレイスメントするには必要ない操作が入ってるんで注意。実際にはもっと簡単。 ・例えばsubdivideを3で作っているオブジェクト。この解像度以上をディスプレイスメントにするとします。 ・subdivideを(例えば)5に上げて細部を作り込む。 ・subdivideを3に下げる。(この時、cageを押すと3の解像度に5の形状を反映できる)。 ・ToolのdisplacementパネルでDPResを設定(2048など)、AdaptiveとSmoothUVをオン、Create DispMapを押す。 ・生成されたマップはAlphaに入ってる。これを選択、MakeTexを押してTextureにコピー。 ・Quickはオフ。DisplayPropertiesでDsmoothを100、Dresを10程度以上に上げる。 ・displacementパネルでModeをオンにし、intensityを上げる。 ノーマル・マップもほぼ同じ手順だけど、生成された虹色のマップはTextureに入る。これを他の3Dソフトで読み込んで使う。両者とも、書き出す際に 「Flip V」 を押して反転しておくこと。書き出してから再び反転すれば元通りになる。 subtoolパネルでGrpSplitを押して、オブジェクトを分離 以前、GrpSplitを押すとサーフェイスごとに分割されるとか 書いた気がするけど、どうやらそうでもないみたいです。 ZBでペイントする場合はフラットシェーダー まとめてMAYAからExport 選択項目のエクスポートでグループオンでExport ZBのSubtool→GrpSplitで分離するはず ** Stroke→Lazy Mouseをクリック。 最初使った時はなんだコレ?な感じだったけど、実際使ってみるとなかなかイイ。 ペンタブだとどうしても線がヘロヘロになってしまうのだけれど、 Lazy Mouseだとキレイに線がひける。マウスといってもペンタブで描いてるけどな。 Cキーで色のスポイト機能 Subtool 複数オブジェクトのうちの1つを選択したい Shift+Ctrl 左クリック 見やすいフレーム表示(Fキー表示) 一旦Frameボタンをオフにして、SDiv1まで下げます。そしてFrameボタンをオン モーフターゲット マスクの記憶 http //upfullvibes.at.webry.info/200708/article_7.html 他の3Dアプリケーションを使ってポージングする 1.ZBrushでSubtoolを持ったオリジナルのメッシュをキャンバスに配置し、Editモードに入ります。 2.TransposeMasterの[TPoseMesh]ボタンを押します。自動的に変形用ローレゾモデルが作成されます。 3.ローレゾモデルが現在選択されている事を確認して、もう一度 TransposeMasterの[TPoseMesh]ボタンを押します。セッション保存用としてローレゾモデルを保存できます。 4.他の3Dソフトにて、このローレゾモデルを読み込みポージングします。ポージングしたら再度 OBJ形式で保存してくください。3Dソフトから書き出されるOBJは、読み込む前のOBJとトポロジーや頂点番号、グループ情報が同じである必要があります。(頂点位置の変化だけ認められます) 5.ZBrushに戻り、Subtoolを持ったオリジナルのメッシュを選択しキャンバスに配置しEditモードに入ります。 6.TransposeMasterの[TPose SubT to transfer]ボタンを押して、3Dアプリケーションから出力したOBJを読み込みます。 7.3Dアプリケーションで行なった変形に基いて、ZBrushのオリジナルモデルも変形(ポージング)されるでしょう。 プラグイン ZSphere Tweaks インストールファイル#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ZSphereTweaks.zip) ZSphere Tweaksの使い方 レンダリング (Render) 私がZBrushで使っているレンダリングモードは、「Preview」と「Best」です。 Previewモードでも影は表現されます。また影の濃さや長さなどを設定することもできます(「Render」メニューの「Preview Shadows」)。ただし、光源ごとに設定を変えることはできません。主にオブジェクトを編集するときに使うモードですが、影の表示のおかげでなかなかの表現力をもっています。 Bestモードは最も高品質な絵を生成するレンダリングモードです。影の設定は、「Render」メニューではなく、「Light」メニューの「Shadow」で行います。光源ごとに影のあり・なし、そして影に関するパラメータを変えることができます。Bestモードでレンダリングして「あれ?」と思った方は、「Light」→「Shadow」の中のRays(デフォルトで1)の値を上げて300にしてからもう一度試してみてください。Bestモードでは、レンダリング中に画面左上に「Rendering with GI shadows」と表示されます。出来上がる絵もGIっぽい(?)陰影の柔らかな感じになります サブツールの追加(Tool→Subtool) まず読み込みたいztlを次々にTool Load Toolで読み込んでおく。 読み込む毎にztlは入れ替わるが、読み込んだztlはUser 3D Meshesにリストされる。 Tool SubTool Apend でUser 3D Meshesのリストから追加するサブツールを選択し読み込む。 OBJ形式をサブツールに読み込む~ objを読み込む場合はTool SubTool Apend でPolyMesh3D☆を読み込み、 その後、Tool Import でUser 3D Meshesのリストから追加するobjに入れ替える。 そうやって次々にサブツールを読み込む。 トポロジー Deformation→size-7,Offset-1 不具合 バグ? Layers 3D Layerは、削除する前に「目のマーク」を消して無効にしてから削除しないと影響残っちゃいます Q A Q.5つに分岐したポリゴンはノーマルマップには苦手な所なのでなるべく4つの分岐の四角ポリゴンだけで構成するのが理想。
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自作下手の横好き 下手くそでも、自分でできることなら自分でやりたい。 何か作りたい。 実験したい。 自分で直したい。 そういうことを常に考えている。 いわば素人丸出し恐い物知らずの自作派である。 思いつきでいろいろやって形になっているものもある。 中学のとき作ったアンプやプレーヤーはいまだ現役。 しかし、物としてではないが、紙切れやノートに書きとめたこと、撮った写真、頭の中に残っている経験がジャンク箱の中のようにごちゃごちゃと山積みされている。 そういうものを気軽に形にしておいて、しかも公開すれば、 いろいろとご意見もうかがえるかもしれないし、そうなればまた楽しみが広がるかと。 わざわざHTMLで書くのも面倒でなかなかできそうにないけど、こうやってブラウザから書けるのならある程度片手間にできそうかなと。 ブログのように時系列で並べるのではなくカテゴリーで分けられるのも良いかなと。 そんなふうに思って始める、おもに自分のためのメモです。 今このページをちょっと書いただけだけど、これは気軽にできそうな気がする。しかし、数十年間自分が一貫してやってきたことをメニューに書いたら、何かさびしいような気もする。過去にやった事は記録や写真が残っていないもんで、今現在公開できるのはこの程度しかない。(2011年1月現在で記事は27本)しかし、もしかして誰かが見てくれると思えばモチベーションも沸々と湧いてくるし、細かいことでもくだらないことでもぼちぼちとアップしていけば、それを飽きずに続けていければ、そのうちある程度内容のあるサイトになっていくかなと期待をしている。 よく、頭の中だけでいろいろ考えてあれこれ薀蓄を言うことがあるけど、そういうのは、よほど壮大でないと感動もないし意味がない。やりもしないのに、あーだ、こーだ言ってもただの戯言だ。実際やってみたらとんでもない見当違いのこともある。 それより、実際に自分が手にしたもの、目にしたもの、捨てられないもの、つまり結果が出てある程度再現性のあるものについてメモしておく。それらのもの達に僕は愛着を持っているし、残しておくのが良いと思う。 あるいは、結果として失敗に終わったものでも、どのようにして失敗したのかをきちんと残しておけば、何かのときに役立つかもしれない。「失敗は成功の元」であり、同じ失敗を繰り返さないために「こうすれば失敗する」見本を残しておけばいい。だいたい誰だって成功したことを書くわけで、それはもちろん貴重な資料だが、中には細かなところが抜けていて再現しにくいものがある。それは単なる自慢話でくそ面白くもない。それなら失敗談を書くほうが笑えるだけ良いだろう。エジソンは電球の発明に5000回くらい失敗したらしいが、彼は 「うまくいかない発見を5000回もできた。」 と言ったらしい。発明や発見に関して僕はエジソンの足元にも及ばないのは当たり前だが、失敗に対しての考え方は同じ。うまくいくのに越したことはないが、エジソンだって失敗したんだからと、まあ、失敗ばかりしている言い訳には都合が良い。うまくいくまであきらめなければ成功する。普通あきらめる。時間は無限に与えられていないので。 動機がこういう事だ。だから人のためになるように考えて書いているわけではない。つまり、何が言いたいかというと、ここに書いてあることを再現しようとされる方がもし居られたら、それはご自分の責任でやってくださるよう、お願いいたします。 とは言っても、僕は事実を間違いなく書くように努めている。もし間違いがあればそれをご教示いただければ幸いである。
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暫定的なメモ 冥府につながる7つの門 遊園地7つのパズルの場所 注)百合を連れて近くまでいくと歌いだして、パズル前まで移動します 歌いだす→移動しきる前にジャックすると、延々パズルが出ない現象有り (移動しきった後ならL2連打で出ることも) 粘っても出ない場合は、少し離れてからもう一度チャレンジ 1.スタート地点。 2.スタート地点からマップで北を上にして、北に進んで渡り廊下の右の階段を降りた大きい柵(太田ともえがいる)手前の左端。 3.スタート地点から2と逆に進み階段降りた先の少し広空間。 4.2の場所からさらに進み渡り廊下の下を通り階段を降りた先の噴水の近く。 5.マップで北を上にして一番左のブロック、穴を掘ってる屍人のいる処の小屋の手前。小屋の入り口の左の方。 6.5の一つ前のブロック(拳銃屍人がうろついてる辺り)の中心に一段上がれる芝生のスペース。人間大のウサギ?だかの置物の処。 7.他の6つを作動させた後に観覧車の正面手摺りより。 歌とパズルの柄がよく分からない場合は全16通り試した方が早い 「回す」を選択するだけではなく、左右キーで実際に回す。 6番目と7番目は正しく上下を合わせた後に下段を回さないとだめ。 着物女屍人(ともえ)は柵の内側で倒した後扉を閉める、以後近寄らない限りはボーッとしてるので放置できる 場所 上絵柄 下絵柄 1 コーヒーカップ 王冠 炎 2 裏門 つむじ風とイヤリング 上に合う絵柄 3 券売機横 波とブレスレット(実は首の飾り) 波 4 噴水 眼鏡(実は胸の飾り) 炎 5 管理小屋 反物鳥 反物 6 花壇 上下絵柄揃えて右へ 7 観覧車 上下絵柄揃えて左 歌ちゃんと聴かずに総当りなので、図柄の名称は適当。そのへんは補完ヨロ。 喜代田(占い師) 00 00 終了条件2 車止めの鍵は203号室(隣の部屋のベランダから入る) ワイヤーは屋上 車止め外してトラックで進む、ワイヤーの使い方はいけば分かる ワイヤーは鍵取る前でも取れる、見つけにくいなら画面明るくする どうしても見つからないなら○連打しながら外周まわるくらいしなさい 永井のブライトウィン 太田ともえは百合の位置を正確に把握して追い回してくる 先回りしないと百合が殺られてゲームオーバー。 終了条件1 まずは操舵室に向かう、ライトを利用して百合の援護をする 援護終了後、百合は機関制御室に向かうので戻って合流 貨物エレベーターは下の階で敵に引っかかってるので近くの扉のガラス割るなり叫ぶで移動させる 貨物室の端っこ辺りから百合を逃がしてクリア 終了条件2 合流までは一緒 右舷甲板でクランクを回しボートを降ろせばクリア 右舷甲板はゴルゴが二人いるので、最初に通った時に階段からスナイプして銃を一丁奪っておくと最後が楽 矢倉市子のブライトウィン 終了条件1 安全確認してエレベーターで上がったら近くの上り階段のとこで待機 武器が欲しいなら敵がエレベーター確認いっている間に下のモップを取りにいく 上はゴルゴがいるのでジャックで安全確認して進む 操舵室を経由して右舷甲板を通りゴール、右舷甲板のクランクはボートダビットにはめる 終了条件2 敵のルートが一部変わるが操舵室まで基本的には一緒、今回は合流するまで武器はない 電話を取る 機関室の前までいったら叫んで注意を引く、合流 道なりに進めばゴール フェリーの発見 フェリー自体の場所ではなくフェリーを見渡せる場所を探す。 鍵を取ったらスタート近くの階段を上って穴を跳び越すんだ ハゲでも分かる狙撃ミッション(ノーマル) ※下記は【終了条件2】の攻略方法です。 とりあえずイ棟の近い方の入り口に入って イ棟102から103へベランダから行く 103のドアの横の郵便受けにカギがあるので取っておく 304まで行き、イベント 射殺しつつ壁沿いにロ棟の102側の入り口まで行き、 ガスボンベのバルブを開き102ドアを調べる 302まで行くのだが、途中で一人いるので R1ジャックして窓の外見てる間に射殺 302で電気コードを取り102ドアを調べ設置 スイッチ押すのだがさっさと押して敵は無視 さっさと102の中に入ってあとはカギ開けてアイテムとって沖田射殺して 304のベランダから先へ 敵はうろうろしすぎなので R1ジャックを活用しながら進むと良い ※新情報 開始直後、202号室に直行する →202号室からベランダへの出口付近(ぎりぎり気づかれない位置)から、 沖田のいる方向に向かって狙撃→そのままイベント進みます。 ある程度適当に乱射しても倒せますよ。 ロ棟まで行かなくてもすむぶんかなりのショートカットになります。 ハードでも可能です。 無理やり遊園地の石碑を破壊する方法(ノーマル) 感応視で自衛隊屍人をどかして別キャラのキーアイテムを取得したらわざと死ぬ。 観覧車エリアから動く必要なし、武器も不要、全部感応視で破壊可能。 死んでもその場から再開すれば壊れた石碑はそのままなので死亡→破壊と繰り返す。 東端にある石碑は感応視で動かせる時間と射程ギリギリの位置にある、慣れろ。 多分正攻法で行ったほうが楽だろうけど、こういう方法もあるってことで… 釘バットのための釘と金槌の取り方 条件1で まず囲まれる場面で2体倒す ドアを抜けて一段降りたとこで章子を待たせる 戻って、ドアの近くの闇人から武器を奪う 階段を下りて釘を取って、内鍵を開けて外に出る 囲まれる部屋のドアの前で叫ぶ よってくる闇人を倒す 進んで(まだ章子は連れてこない)、崖をジャンプ ドア前で叫ぶ 闇人が出てくるので、倒す 部屋の中にある金槌を倒す(武器交換注意) 死なないようにクリア バグ一覧 軽度のもの 進行に支障の無いもの 三上-03 00[惨劇]で視界ジャック移動中に武器を構え、そのまま視界ジャック移動を解除する。 三上が痙攣する。 永井18 00[共闘]で、一樹の武器を奪い、拾う。 永井が奇妙な動きをする。 重度のもの 進行に支障をきたすもの 阿部12 00[畏怖]の終了条件2で、喜代田が先に夜見島金鉱(株)の建物に侵入する。 闇霊が出現せず、喜代田がおびえ続ける。 永井22 00[特攻]の終了条件2で、運動場とその周辺の闇霊を殲滅しないまま信号拳銃を使用する。 闇霊が無限にわき続ける。 加奈江-01 00[逃亡]の終了条件2で、看板で橋渡しをするために飛び移るときに、着地地点が看板と重なるように、右の方からジャンプすると、おかしな場所にワープし、永久に着地しない。 荒らし対策の人へ 単純に「荒らされる前に戻す」だと タイミング的に、たまたま同時期に正確な情報を書いた場合も 一緒にクリアされるので、ちゃんとピンポイントで修正よろ。
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ISOイメージの入手 http //www.ubuntulinux.jp/products/JA-Localized/download 2008/01/07 最新版 Ubuntu Desktop 7.10 インストール インストール画面の指示に従って入力.特に難しい内容はない. パーティションはWindowsとのデュアルブートも考えたが,Ubuntu上でWindowsを動かせばいいと思ったので,パーティションはガイドを使ってすべて消した. 初期設定 アップデートマネージャの通知に従って更新 apt-getによる更新 sudo apt-get update sudo apt-get upgrade emacs のインストール sudo apt-get install emacs beep音を消す (参考ページ http //homepage2.nifty.com/ssfu/others/computer/linux_silence.html) 端末(シェル)のbeep音OFF~/.inputrc に以下を追加 set meta-flag on set convert-meta off set output-meta on set bell-style visible Xのbeep音OFF~/.bashrc に以下を追加 xset -b emacsのbeep音~/.emacs に以下を追加 (setq visible-bell t);; Anthy の設定 Ctrl+SPACEで日本語入力ON/OFFを無効にする 右上のキーボードマークを右クリックし,「SCIMを設定」を選択 フロントエンド - 全体設定 - SCIM開始 の右にある「...」ボタンを選択 設定済みのキーから「Control+space」を削除 Deskbar Applet の設定 自分が使いやすいように,ホットキー等を変更 Control+Henkan で起動 デフォルト検索は,Webに設定 SSHの導入 参考 http //ppwww.phys.sci.kobe-u.ac.jp/~akusumoto/linux/detail.php?d=config/ubuntu/ssh-server sudo apt-get install openssh-server
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面積:578,952.3km^2 うちドイツ王冠領:114,551.94km^2 うちスウェーデン王冠領:450,295km^2 うちドイツ皇帝直轄地:588.36km^2(ボーンホルム島)・13,517km^2(オーランド諸島[領土係争地]) 人口密度:82.11人/km^2 うちドイツ王冠領:294.4人/km^2 うちスウェーデン王冠領:30.16人/km^2 うちドイツ皇帝直轄地:16.5人/km^2 人口:47,537,726人 うちドイツ王冠領:33,724,091人 うちスウェーデン王冠領:13,580,897人 うちドイツ皇帝直轄地:232,738人 国名:smiþiwǫ̂landas kaisarasfulkaz [SKF(エス・カー・エフ)]、直訳は「スミトの土地の皇帝の国」 正式な日本語訳は「ドイツの王国及び諸邦、ならびにスウェーデンの王国及び諸邦の帝国」 構成国: 王国(3):ブランデンブルク王国、スウェーデン王国、ザクセン王国 大公国(3):メクレンブルク=シュヴェリーン、メクレンブルク=シュトレーリッツ、ザクセン=ヴァイマル=アイゼナハ 公国(7):ザクセン=アルテンブルク、アンハルト、マクデブルク、東オルデンブルク、ブラウンシュヴァイク、ザクセン=コーブルク及びゴータ、ザクセン=マイニンゲン 侯国(4):ロイス=ゲーラ、ロイス=グライツ、シュヴァルツブルク=ゾンダースハウゼン、シュヴァルツブルク=ルードルシュタット 自由都市(1):リューベック 軍事組織: 国防軍(国防省):本国における正規軍。 国家保安部(内務省保安庁):国家警察組織。 国家護持団(皇帝直属):民兵組織。有事の各都市における治安維持・防衛を担う。 ドイツ騎士団(国教会):国教会の準軍事組織。国教会の維持存続を行う。 スヴェル騎士団(皇帝直属):世俗騎士団。実質的には勲章としての役割を担う。 皇帝 帝国議会:立法権、予算審議・承認権等を持つ立法府 帝国貴族院:爵位を持つ貴族で構成される議会。任期は終身、互選で就任 帝国参議院:庶民から構成される議会。任期は6年(半数改選)、普選で就任 内閣:宮中伯からなる皇帝直属の行政府 内務省:国内治安維持、法整備、地方行政財政、出入国管理、皇帝直属領統治など 国土地理院 保安庁:陸上部、海洋部、航空部 選挙管理庁 在外領土管理院 外務省:外交政策、対外交渉、外交官・領事官派遣受入、査証・旅券発行 ほか 公館管理院 国防省:侵略・大規模災害への対応、国家・国民保護、国軍統制 財務省:財政政策、課税、国庫管理、税関管理 税務院 運輸省:陸海空旅客貨物運輸行政・運営、郵便、気象情報、デジタル政策 鉄道院:鉄道部、航空部 気象庁 郵政庁 経済省:産業政策、輸出入管理、資源管理・確保・運用、農林水産管理 エネルギー庁 原子力管理庁